FutureMarks neuer 3DMark2006 im Detail
Firefly Forest
Der
zweite Test dürfte ebenfalls vielen aus dem 3DMark05
bekannt sein. Während Return to Proxycon sich hauptsächlich
auf mehr oder minder große Innenräume konzentriert,
geht es in Firefly Forest an die „frische Luft“.
Dies führt natürlich auch unweigerlich dazu, dass
auch die Anforderungen an die Grafikkarte steigen, denn es
ist schon ein Unterschied, ob ich einen kleinen Innenraum,
oder ein großes Außenareal berechnen muss.
Während die Darstellung
der Lichteffekte im ersten Test noch relativ „human“
waren, geht es in Firefly Forest ans eingemacht. So wird das
Mondlicht mit Hilfe von dynamischen Schatten erstellt, die
wiederum auf eine 2048x2048 Pixel große „depth
map“ zurückgreifen. Das „Glühwürmchen“,
das in der 2006er Edition Zuwachs bekommen hat, ird mittels
„point lightning“ erzeugt, das auf einer 1024x1024
großen “cube depth map” basiert. Teilweise
kommen sogar zwei Lichtquellen gleichzeitig zum Einsatz, was
den Renderaufwand sogar noch erhöht. Der Waldboden besteht
aus „diffuse“, „diffuse detail“, „normal“
und „normal detail“ Texturen. Etwas aufwendiger
sind die Steine bzw Felsen gestaltet, die zudem noch über
eine „specular“ Textur verfügen. Bei den
Bäumen hat man zwar auf die „specular“ Textur
verzichtet, bietet dafür aber eine „diffuse cube“
Textur auf. Jedes einzelne Frame in dieser Szene besteht aus
minimal 1.00.000 und maximal 2.300.000 Polygonen.

Canyon Flight
Beim
Canyon Flight handelt es sich auch noch um ein Überbleibsel
des 3DMark05, der aber wie schon die beiden vorherigen Tests
ordentlich aufgemöbelt wurde und komplett auf das Shader
Model 3.0 umgeschrieben wurde. Neben etlichen Pixel Shader
3.0 Effekten (Felsen und Wasser), setzen die Entwickler vor
allem auf den Einsatz von mehreren Texturebenen. Zum Beispiel
für die realistische Darstellung der Felsoberfläche
im Hintergrund. HDR-Rendering und komplexe Schatten setzen
dem Ganzen schlussendlich noch die Krone auf.

|