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FutureMarks neuer 3DMark2006 im Detail

Firefly Forest

Der zweite Test dürfte ebenfalls vielen aus dem 3DMark05 bekannt sein. Während Return to Proxycon sich hauptsächlich auf mehr oder minder große Innenräume konzentriert, geht es in Firefly Forest an die „frische Luft“. Dies führt natürlich auch unweigerlich dazu, dass auch die Anforderungen an die Grafikkarte steigen, denn es ist schon ein Unterschied, ob ich einen kleinen Innenraum, oder ein großes Außenareal berechnen muss.

Während die Darstellung der Lichteffekte im ersten Test noch relativ „human“ waren, geht es in Firefly Forest ans eingemacht. So wird das Mondlicht mit Hilfe von dynamischen Schatten erstellt, die wiederum auf eine 2048x2048 Pixel große „depth map“ zurückgreifen. Das „Glühwürmchen“, das in der 2006er Edition Zuwachs bekommen hat, ird mittels „point lightning“ erzeugt, das auf einer 1024x1024 großen “cube depth map” basiert. Teilweise kommen sogar zwei Lichtquellen gleichzeitig zum Einsatz, was den Renderaufwand sogar noch erhöht. Der Waldboden besteht aus „diffuse“, „diffuse detail“, „normal“ und „normal detail“ Texturen. Etwas aufwendiger sind die Steine bzw Felsen gestaltet, die zudem noch über eine „specular“ Textur verfügen. Bei den Bäumen hat man zwar auf die „specular“ Textur verzichtet, bietet dafür aber eine „diffuse cube“ Textur auf. Jedes einzelne Frame in dieser Szene besteht aus minimal 1.00.000 und maximal 2.300.000 Polygonen.


Canyon Flight

Beim Canyon Flight handelt es sich auch noch um ein Überbleibsel des 3DMark05, der aber wie schon die beiden vorherigen Tests ordentlich aufgemöbelt wurde und komplett auf das Shader Model 3.0 umgeschrieben wurde. Neben etlichen Pixel Shader 3.0 Effekten (Felsen und Wasser), setzen die Entwickler vor allem auf den Einsatz von mehreren Texturebenen. Zum Beispiel für die realistische Darstellung der Felsoberfläche im Hintergrund. HDR-Rendering und komplexe Schatten setzen dem Ganzen schlussendlich noch die Krone auf.


 
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