Games Convention 2005 Teil 3: ATI
R520 und Co.
Q: Was kannst
du uns eigentlich zur kommenden Generation sagen?
RF: Nicht viel, bis
auf das, was wir vorher schon bekannt gegeben haben: Shader
Model 3.0 und 90 nm Prozess.
Q: Wie sieht es mit der
Ausbeute des 90nm Prozesses aus? Stellenweise war ja recht
viel über Probleme mit Leckströmen zu hören?
RF: Nein,
die 90 nm Ausbeute ist eigentlich sehr zufriedenstellend.
Q: Eigentlich war, laut
Aussagen eures CEOs Dave E. Orton, der Chip ja schon für
den Juli angedacht gewesen, aber aufgrund von technischen
Probleme, hat es sich ja auf den September verzögert.
Wo lagen die Probleme?
RF: Das ist richtig,
wir haben technische Probleme beim R520 gehabt, die man
aber nicht alleine auf den 90 nm Prozess schieben kann.
Was genau die Probleme waren, kann man vielleicht zu einem
späteren Zeitpunkt mal ausführlicher diskutieren,
aber zurzeit sind wir dazu noch nicht gewillt, darüber
zu sprechen. Nur soviel, es handelt sich um ein technisches
Problem, dass beim Engineering gefunden wurde, aber wahrlich
nichts mit irgendwelchen Yield-Problemen bei TSMC zu tun
hat.
Q: Wird eurer komplettes
Line-Up, also auch der RV530 und RV515, das Shader Model 3.0
unterstützen?
RF: Ja.
Q: Werden der R520 und seine
Derivate in Form des RV530 und RV515 auf einmal gelauncht,
oder werden die beiden letzteren erst nach dem R520 auf den
Markt kommen?
RF: Wir werden höchstwahrscheinlich
einen Family-Launch machen.
Q: Werdet ihr, wie NVIDIA
bei der GeForce 7800 Familie, die Karten gleich zum Launch
in den Läden haben?
RF: In der Vergangenheit
haben wir immer die Direktive verfolgt, dass wir die Karten
innerhalb eines Monates nach dem Launch in den Läden
haben wollten und ich sehe keinen Grund, warum wir diese
Strategie jetzt ändern sollten, nur weil unsere Konkurrenz
einen anderen Weg geht.
Dies gibt unseren Kunden auch genügend Vorlaufzeit,
sich auch ausreichend über die neuen Produkte zu informieren.
Natürlich wird es auch immer User geben, die die Karten
gleich zur Vorstellung kaufen wollen, aber ein Großteil
der potentiellen Käufer informiert sich lieber genau
im Voraus, bevor sie 500+ Euro in eine neue Grafikkarte
investieren.
Unified Shader Architektur
Q: Wie sieht es eigentlich
mit der Entwicklungszeit einer Unified-Shader Architektur
gegenüber einem „herkömmlichen“ Design
aus?
RF: Wir haben am Xenos
(XBox 360 GPU) in etwa zwei Jahre lang entwickelt. Im Gegensatz
zu manchem Irrglauben ist die Entwicklung eines Grafikchips
eine sehr dynamische Sache, nur in den seltensten Fällen
wird ein Chip so gelauncht, wie er zu Beginn der Entwicklung
einmal geplant wurde. So kann es sein, dass zum Beispiel
bestimmte Features mitten in der Entwicklung raus genommen
bzw. integriert werden müssen.
Darüber hinaus stellt sich ja auch noch die Frage,
ob man die Vertragsgespräche mit Microsoft in die Entwicklungszeit
mit einrechnet oder nicht, oder erst dann anfängt zu
zählen, wenn der erste Code geschrieben wird.
Q: Könnte man den Xenos
so auch Eins zu Eins in einen PC einbauen?
RF: Nicht ganz so,
wie es in der XBox 360 gemacht wurde. Beispielsweise würden
die 10 MB eDRAM, die auf dem Xenos Platz finden, so wohl
nie in einem PC zu sehen sein, da diese 10MB für die
im PC genutzten Auflösungen und Einstellungen nicht
ausreichen würde.
Das wir aber den Weg hin zu einer Unified Shader Architektur
gehen werden, haben wir ja in der Vergangenheit schon deutlich
gemacht und die XBox 360 GPU ist ein erster Schritt dahin.
Q: Könnest du uns vielleicht
mal die Vor- und Nachteile einer Unified Shader Architektur
erklären?
RF: Nachteile gibt
es eigentlich keine in einer Unified Shader Architektur,
außer das man den Pool an arithmetischen Einheiten
ausgelastet halten muss um Performance-Verluste so gering
wie möglich zu halten (was man auch bei einer traditionellen
GPU beachten muss).
Die großen Vorteile liegen eindeutig in der Flexibilität
einer solchen Lösung, die je nach Bedarf auf mehr Pixel-
oder Vertex-Leistung getrimmt werden kann, was vor allem
von Spielentwicklern gewünscht wurde.
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