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Games Convention 2005 Teil 3: ATI

R520 und Co.

Q: Was kannst du uns eigentlich zur kommenden Generation sagen?

RF: Nicht viel, bis auf das, was wir vorher schon bekannt gegeben haben: Shader Model 3.0 und 90 nm Prozess.

Q: Wie sieht es mit der Ausbeute des 90nm Prozesses aus? Stellenweise war ja recht viel über Probleme mit Leckströmen zu hören?

RF: Nein, die 90 nm Ausbeute ist eigentlich sehr zufriedenstellend.

Q: Eigentlich war, laut Aussagen eures CEOs Dave E. Orton, der Chip ja schon für den Juli angedacht gewesen, aber aufgrund von technischen Probleme, hat es sich ja auf den September verzögert. Wo lagen die Probleme?

RF: Das ist richtig, wir haben technische Probleme beim R520 gehabt, die man aber nicht alleine auf den 90 nm Prozess schieben kann. Was genau die Probleme waren, kann man vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt mal ausführlicher diskutieren, aber zurzeit sind wir dazu noch nicht gewillt, darüber zu sprechen. Nur soviel, es handelt sich um ein technisches Problem, dass beim Engineering gefunden wurde, aber wahrlich nichts mit irgendwelchen Yield-Problemen bei TSMC zu tun hat.

Q: Wird eurer komplettes Line-Up, also auch der RV530 und RV515, das Shader Model 3.0 unterstützen?

RF: Ja.

Q: Werden der R520 und seine Derivate in Form des RV530 und RV515 auf einmal gelauncht, oder werden die beiden letzteren erst nach dem R520 auf den Markt kommen?

RF: Wir werden höchstwahrscheinlich einen Family-Launch machen.

Q: Werdet ihr, wie NVIDIA bei der GeForce 7800 Familie, die Karten gleich zum Launch in den Läden haben?

RF: In der Vergangenheit haben wir immer die Direktive verfolgt, dass wir die Karten innerhalb eines Monates nach dem Launch in den Läden haben wollten und ich sehe keinen Grund, warum wir diese Strategie jetzt ändern sollten, nur weil unsere Konkurrenz einen anderen Weg geht.
Dies gibt unseren Kunden auch genügend Vorlaufzeit, sich auch ausreichend über die neuen Produkte zu informieren. Natürlich wird es auch immer User geben, die die Karten gleich zur Vorstellung kaufen wollen, aber ein Großteil der potentiellen Käufer informiert sich lieber genau im Voraus, bevor sie 500+ Euro in eine neue Grafikkarte investieren.

Unified Shader Architektur

Q: Wie sieht es eigentlich mit der Entwicklungszeit einer Unified-Shader Architektur gegenüber einem „herkömmlichen“ Design aus?

RF: Wir haben am Xenos (XBox 360 GPU) in etwa zwei Jahre lang entwickelt. Im Gegensatz zu manchem Irrglauben ist die Entwicklung eines Grafikchips eine sehr dynamische Sache, nur in den seltensten Fällen wird ein Chip so gelauncht, wie er zu Beginn der Entwicklung einmal geplant wurde. So kann es sein, dass zum Beispiel bestimmte Features mitten in der Entwicklung raus genommen bzw. integriert werden müssen.
Darüber hinaus stellt sich ja auch noch die Frage, ob man die Vertragsgespräche mit Microsoft in die Entwicklungszeit mit einrechnet oder nicht, oder erst dann anfängt zu zählen, wenn der erste Code geschrieben wird.

Q: Könnte man den Xenos so auch Eins zu Eins in einen PC einbauen?

RF: Nicht ganz so, wie es in der XBox 360 gemacht wurde. Beispielsweise würden die 10 MB eDRAM, die auf dem Xenos Platz finden, so wohl nie in einem PC zu sehen sein, da diese 10MB für die im PC genutzten Auflösungen und Einstellungen nicht ausreichen würde.
Das wir aber den Weg hin zu einer Unified Shader Architektur gehen werden, haben wir ja in der Vergangenheit schon deutlich gemacht und die XBox 360 GPU ist ein erster Schritt dahin.

Q: Könnest du uns vielleicht mal die Vor- und Nachteile einer Unified Shader Architektur erklären?

RF: Nachteile gibt es eigentlich keine in einer Unified Shader Architektur, außer das man den Pool an arithmetischen Einheiten ausgelastet halten muss um Performance-Verluste so gering wie möglich zu halten (was man auch bei einer traditionellen GPU beachten muss).
Die großen Vorteile liegen eindeutig in der Flexibilität einer solchen Lösung, die je nach Bedarf auf mehr Pixel- oder Vertex-Leistung getrimmt werden kann, was vor allem von Spielentwicklern gewünscht wurde.

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