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Games Convention 2005 Teil 4: AGEIA

 
Artikelinfo 
Publiziert:
03. Oktober 2005
Von:
Wenzula
Kategorie:
Messen
AGEIA und das Problem mit dem Monitor:

Ebenfalls auf der Games Convention vertreten, wenn auch nicht für die Öffentlichkeit, war das für den PhysX Chip bekannte Start-Up AGEIA, welches einen kleinen Raum im Buisness-Center in Halle 2 angemietet hatte. Dort hielt man in regelmäßigen Abständen Präsentationen für die Presse ab. Leider konnte man keine Live-Demonstrationen der Physics Processing Unit (kurz: PPU) zeigen, da die Messe angeblich keine Displays mehr zur Verfügung hatte. So musste das Demo-System samt PhysX-Karte in einem Hotel-Zimmer vor sich her „dümpeln“.

Um mir wenigstens einen Eindruck von der Leistungsfähigkeit des PhysX zu vermitteln, lies man die eigens für die PPU entwickelten Demos auf einem Pentium M Notebook samt GeForce 6200 laufen. Wie erwartet waren die Frameraten im einstelligen Bereich und verdeutlichten recht eindrucksvoll die Vorteile eines Physik-Prozessors.

Alles in Allem gab es nicht viel Neues zu beobachten und auch den verschiedenen Gesprächspartnern am Stand konnte man kaum neue Informationen entlocken.

Interview:

Aber dennoch war der Termin nicht uninteressant, da wir endlich ein par Fragen zum Thema AGEIA und PhysX loswerden konnten, die uns schon länger unter den Nägeln brannten:

To our english readers: The original, english version of this interview can be found at the following link: English Interview

ATI-News: Als erstes würden wir sie bitten, sich kurz vorzustellen und uns einen kleinen Einblick in die Geschichte von AGEIA zu geben.

Emmanuel Marquez: Mein Name ist Emmanuel Marquez und ich bin Content Aquisition Manager für Europa.
AGEIA wurde vor gut drei Jahren mit dem Ziel gegründet, einen Physik-Prozessor zu entwickeln, der die PC-Welt derart revolutioniert, wie dies vor zehn Jahren mit den ersten Grafikkarten der Fall war.
Unser PhysX Prozessor arbeitet in Kombination mit der PhysX-Software Engine. Über diese können die Spielentwickler dann auf die PPU zugreifen. Die Technologie, die hinter dem Ganzen steht, wurde von unseren Ingenieuren in Zusammenarbeit mit Novodex entwickelt, welche wir uns 2004 einverleibt haben. Erst kürzlich haben wir noch die schwedische Firma Meqon mit ins Boot geholt.

  • Hauptsitz: Mountain View, California
  • Gegründet: 2002
  • Vertretungen: 8 Büros in 6 Ländern
  • Investoren: BankAmerica Venture Partners, TSMC, Granite Global, Apex, HIG, CID

Frage: Wie viele Mitarbeiter sind bei Ihnen beschäftigt?

EM: Da wir kein börsennotiertes Unternehmen sind, veröffentlichen wir derartige Zahlen nicht.

Frage: Was können sie uns über ihre Beziehung zu den Spielentwicklern und – Publishern sagen?

EM: Ein gutes und vertrauenswürdiges Verhältnis zu den Spielentwicklern und –Publishern ist uns sehr wichtig, da es diese Menschen sind, die unser Produkt erst erstrebenswert machen. Deshalb ist es unser vorrangiges Ziel, die Entwickler mit den nötigen „Tools“ zu versorgen, um das „perfekte“ Spielerlebnis zu ermöglichen.
Da die Physik in Spielen immer wichtiger wird und Software-Lösungen so langsam aber sicher an ihre Grenzen gestoßen sind, haben wir mit dem PhysX eine Hardware-Lösung entwickelt, die genügend Rechenpower bietet, um neue Features in die Spiele zu integrieren, die man so bisher noch nicht gesehen hat.

Dass wir auf dem richtigen Weg sind, zeigt die hohe Anerkennung die wir in der Industrie genießen. Zu unseren Kundenstamm gehört zum Beispiel Epic, die unsere Technologie für die Unreal 3 Engine verwenden. Aber auch im Konsolen-Bereich konnten wir einen großen Coup landen, denn Sony wird unser PhysX SDK (System Developer Kit) bei der Entwicklung von Spielen für die Playstation 3 verwenden.

Frage: Was ist eine PPU und warum sollte sich jemand dafür interessieren?

EM: Ähnlich wie die ersten Grafikchips von 3DFx und NVIDIA die Spielwelt revolutioniert haben, wollen wir dies erneut tun und zwar mit unserem PhysX Prozessor. Die Spiele, welche unsere Technologie unterstützen, werden dem User eine deutlich realistischere Spielerfahrung ermöglichen. Und je mehr die Entwickler lernen mit unserem SDK umzugehen, desto besser werden die Games auch werden.

Frage: Wie wird die PPU das Spielerlebnis verändern?

EM: Erstmal muss man sich doch fragen, was den Spielen heutzutage noch fehlt, um sie realitätsgetreuer zu gestalten und die Antwort darauf lautet: „Physik“. Schaut man sich aktuelle Titel an, wie zum Beispiel Half-Life 2, so stellt man zwar fest, dass sich einiges in dem Bereich getan hat, aber man noch weiter von der Realität entfernt ist. Das Problem ist dabei aber nicht, dass die Entwickler nicht wissen, wie man es richtig macht, sondern schlicht und ergreifend, dass Ihnen die nötige Rechenpower fehlt.

Frage: Was können Sie uns über die Spezifikationen des PhysX sagen?

EM: Die PhysX Spezifikationen:

  • 125 Millionen Transistoren
  • 130 nm Fertigungsprozess bei TSMC
  • 182 Quadratmillimeter
  • 20 Watt Verlustleistung
  • 128 MB GDDR3
  • PCI @ Launch
  • ASUS und BFG sind die Board-Partner
  • Weltweiter Launch im 4. Quartal 2005-09-23
  • Voraussichtlicher Preis: 249 bis 299 US Dollar

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