Games Convention 2005 Teil 4: AGEIA
AGEIA und das Problem mit dem Monitor:
Ebenfalls auf der Games Convention vertreten,
wenn auch nicht für die Öffentlichkeit, war das
für den PhysX Chip bekannte Start-Up AGEIA, welches einen
kleinen Raum im Buisness-Center in Halle 2 angemietet hatte.
Dort hielt man in regelmäßigen Abständen Präsentationen
für die Presse ab. Leider konnte man keine Live-Demonstrationen
der Physics Processing Unit (kurz: PPU) zeigen, da die Messe
angeblich keine Displays mehr zur Verfügung hatte. So
musste das Demo-System samt PhysX-Karte in einem Hotel-Zimmer
vor sich her „dümpeln“.
Um
mir wenigstens einen Eindruck von der Leistungsfähigkeit
des PhysX zu vermitteln, lies man die eigens für die
PPU entwickelten Demos auf einem Pentium M Notebook samt GeForce
6200 laufen. Wie erwartet waren die Frameraten im einstelligen
Bereich und verdeutlichten recht eindrucksvoll die Vorteile
eines Physik-Prozessors.
Alles in Allem gab es nicht viel Neues zu
beobachten und auch den verschiedenen Gesprächspartnern
am Stand konnte man kaum neue Informationen entlocken.
Interview:
Aber dennoch war
der Termin nicht uninteressant, da wir endlich ein par Fragen
zum Thema AGEIA und PhysX loswerden konnten, die uns schon
länger unter den Nägeln brannten:
To our english readers: The original, english version of
this interview can be found at the following link: English
Interview
ATI-News:
Als erstes würden wir sie bitten, sich kurz vorzustellen
und uns einen kleinen Einblick in die Geschichte von AGEIA
zu geben.
Emmanuel Marquez:
Mein Name ist Emmanuel Marquez und ich bin Content Aquisition
Manager für Europa.
AGEIA wurde vor gut drei Jahren mit dem Ziel gegründet,
einen Physik-Prozessor zu entwickeln, der die PC-Welt derart
revolutioniert, wie dies vor zehn Jahren mit den ersten
Grafikkarten der Fall war.
Unser PhysX Prozessor arbeitet in Kombination mit der PhysX-Software
Engine. Über diese können die Spielentwickler
dann auf die PPU zugreifen. Die Technologie, die hinter
dem Ganzen steht, wurde von unseren Ingenieuren in Zusammenarbeit
mit Novodex entwickelt, welche wir uns 2004 einverleibt
haben. Erst kürzlich haben wir noch die schwedische
Firma Meqon mit ins Boot geholt.
- Hauptsitz: Mountain View, California
- Gegründet: 2002
- Vertretungen: 8 Büros in 6 Ländern
- Investoren: BankAmerica Venture Partners, TSMC, Granite
Global, Apex, HIG, CID
Frage: Wie viele Mitarbeiter
sind bei Ihnen beschäftigt?
EM: Da wir kein börsennotiertes
Unternehmen sind, veröffentlichen wir derartige Zahlen
nicht.
Frage: Was können sie
uns über ihre Beziehung zu den Spielentwicklern und –
Publishern sagen?
EM: Ein gutes und
vertrauenswürdiges Verhältnis zu den Spielentwicklern
und –Publishern ist uns sehr wichtig, da es diese
Menschen sind, die unser Produkt erst erstrebenswert machen.
Deshalb ist es unser vorrangiges Ziel, die Entwickler mit
den nötigen „Tools“ zu versorgen, um das
„perfekte“ Spielerlebnis zu ermöglichen.
Da die Physik in Spielen immer wichtiger wird und Software-Lösungen
so langsam aber sicher an ihre Grenzen gestoßen sind,
haben wir mit dem PhysX eine Hardware-Lösung entwickelt,
die genügend Rechenpower bietet, um neue Features in
die Spiele zu integrieren, die man so bisher noch nicht
gesehen hat.
Dass wir auf dem richtigen Weg sind,
zeigt die hohe Anerkennung die wir in der Industrie genießen.
Zu unseren Kundenstamm gehört zum Beispiel Epic, die
unsere Technologie für die Unreal 3 Engine verwenden.
Aber auch im Konsolen-Bereich konnten wir einen großen
Coup landen, denn Sony wird unser PhysX SDK (System Developer
Kit) bei der Entwicklung von Spielen für die Playstation
3 verwenden.
Frage: Was ist eine PPU
und warum sollte sich jemand dafür interessieren?
EM: Ähnlich wie
die ersten Grafikchips von 3DFx und NVIDIA die Spielwelt
revolutioniert haben, wollen wir dies erneut tun und zwar
mit unserem PhysX Prozessor. Die Spiele, welche unsere Technologie
unterstützen, werden dem User eine deutlich realistischere
Spielerfahrung ermöglichen. Und je mehr die Entwickler
lernen mit unserem SDK umzugehen, desto besser werden die
Games auch werden.
Frage: Wie wird die PPU
das Spielerlebnis verändern?
EM: Erstmal
muss man sich doch fragen, was den Spielen heutzutage noch
fehlt, um sie realitätsgetreuer zu gestalten und die
Antwort darauf lautet: „Physik“. Schaut man
sich aktuelle Titel an, wie zum Beispiel Half-Life 2, so
stellt man zwar fest, dass sich einiges in dem Bereich getan
hat, aber man noch weiter von der Realität entfernt
ist. Das Problem ist dabei aber nicht, dass die Entwickler
nicht wissen, wie man es richtig macht, sondern schlicht
und ergreifend, dass Ihnen die nötige Rechenpower fehlt.
Frage: Was können Sie
uns über die Spezifikationen des PhysX sagen?
EM: Die PhysX
Spezifikationen:
- 125 Millionen Transistoren
- 130 nm Fertigungsprozess bei TSMC
- 182 Quadratmillimeter
- 20 Watt Verlustleistung
- 128 MB GDDR3
- PCI @ Launch
- ASUS und BFG sind die Board-Partner
- Weltweiter Launch im 4. Quartal 2005-09-23
- Voraussichtlicher Preis: 249 bis 299 US Dollar

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