Games
Convention 2005 Teil 4: AGEIA
Frage: Wie
wird sich die PPU in Zukunft gegenüber der GPU und CPU
behaupten?
EM: Indem die Spieldesigner
ausloten, was man alles mit der Physik in Spielen anstellen
kann, werden auch die Erwartungen der Spieler steigen. Ein
ähnlicher Prozess hat ja auch im 3D-Bereich stattgefunden.
Da wir in einer Welt leben, die auf physikalischen Gesetzen
baut, ist es unser oberstes Ziel, den Gamern ein möglichst
realistisches Spielgefühl zu geben. Um dies zu ermöglichen
benötigt man so viel Rechenpower wie möglich,
weshalb ich erstmal auch keine Grenzen sehe.
Frage: Welche Art von Werkzeugen
geben sie den Entwicklern zur Programmierung des PhysX in
die Hand?
EM: Wir stellen jedem
unserer Kunden das PhysX SDK zur Seite, welches als Schnittstelle
zwischen Hardware und Software fungiert. Darüber hinaus
bieten wir diverse Tools an die mit Standard 3D Modelling
Anwendungen wie 3ds Max, Maya und XSI kompatibel sind.
Frage: Können Sie uns
etwas zur Entwicklung des PhysX sagen? Zum Beispiel, wie lange
es gedauert hat die PPU zu entwickeln und welche Ressourcen
dafür notwendig waren?
EM: Die gesamte Entwicklung
(Prozessor und Software) hat circa zwei Jahre gedauert.
Dabei waren zwei Teams am Werk. Während sich das Hardware-Team
um das Physik-Design gekümmert hat, waren die Software-Entwickler
mit der Physik Engine beschäftigt. Als beide ihre Arbeiten
abgeschlossen hatten, musste das SDK nur noch auf den PhysX
geportet werden, da die ganzen vorherigen Simulationen auf
CPUs aus dem Hause Intel liefen.

Frage: Sehen Sie irgendwelche
Limitationen, was die Leistungsfähigkeit der PPU angeht?
EM: Nein,
nicht zurzeit. Der PhysX hat genügend Rohleistung,
um die ersten beiden Generationen von PPU-optimierten Spielen
ohne Probleme darstellen zu können.
Frage: Wie lange wird ein
Entwickler benötigen, um ein Spiel zu programmieren,
dass Nutzen aus einer PPU zieht?
EM: Wie oben schon
einmal angedeutet, hängt der Erfolg des PhysX von dem
Content ab, der für ihn entwickelt wird. Wenn ein Spiel
von Beginn an mit dem PhysX SDK entwickelt wurde, dann hat
unsere Erfahrung gezeigt, dass es kaum länger dauert,
als bei einer „herkömmlichen“ Physik Engine.
Aber dies ist eine sehr subjektive Einschätzung, da
es auch immer davon abhängt, welche und wie viele Effekte
ich in ein Spiel mit einbaue.
Frage: Werden Spiele, die
die PhysX Engine (ehemals Novodex) bereits nutzen, wie zum
Beispiel Bet on Soldier, sofort kompatibel zum PhysX sein
- sobald dieser erscheint - oder müssen die entsprechenden
Games erst einmal gepatched werden?
EM: Die meisten Entwickler,
mit denen wir zusammenarbeiten, nutzen PhysX SDK mit Beginn
der Entwicklung ihrer Spiele. Für all diejenigen, die
nicht so vorgehen, haben wir einen speziellen „Transition
Path“ parat.
Frage: Was sind die derzeitigen
Bus-Implementierungen und was ist für die Zukunft in
diesem Bereich geplant?
EM: Der erste PhysX-Prozessor
wird auf das PCI Interface setzen. Im nächsten Jahr
werden wir im Zuge des voranschreitenden Wechsels von PCI
auf PCI Express ebenfalls eine Version für die PCIe
Schnittstelle anbieten. Für die aktuellen und kommenden
Spiele reicht die Bandbreite, die uns der PCI-Bus zur Verfügung
stellt aber vollkommen aus.

Frage: Wird es verschiedene
Varianten des PhysX mit unterschiedlichen Taktfrequenzen und
Speicherkonfigurationen geben?
EM: Nicht zurzeit.
Wir sehen den PhysX, ähnlich wie eine Konsole, als
einheitliche Hardware-Plattform.
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