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Games Convention 2005 Teil 4: AGEIA

Frage: Wie wird sich die PPU in Zukunft gegenüber der GPU und CPU behaupten?

EM: Indem die Spieldesigner ausloten, was man alles mit der Physik in Spielen anstellen kann, werden auch die Erwartungen der Spieler steigen. Ein ähnlicher Prozess hat ja auch im 3D-Bereich stattgefunden.
Da wir in einer Welt leben, die auf physikalischen Gesetzen baut, ist es unser oberstes Ziel, den Gamern ein möglichst realistisches Spielgefühl zu geben. Um dies zu ermöglichen benötigt man so viel Rechenpower wie möglich, weshalb ich erstmal auch keine Grenzen sehe.

Frage: Welche Art von Werkzeugen geben sie den Entwicklern zur Programmierung des PhysX in die Hand?

EM: Wir stellen jedem unserer Kunden das PhysX SDK zur Seite, welches als Schnittstelle zwischen Hardware und Software fungiert. Darüber hinaus bieten wir diverse Tools an die mit Standard 3D Modelling Anwendungen wie 3ds Max, Maya und XSI kompatibel sind.

Frage: Können Sie uns etwas zur Entwicklung des PhysX sagen? Zum Beispiel, wie lange es gedauert hat die PPU zu entwickeln und welche Ressourcen dafür notwendig waren?

EM: Die gesamte Entwicklung (Prozessor und Software) hat circa zwei Jahre gedauert. Dabei waren zwei Teams am Werk. Während sich das Hardware-Team um das Physik-Design gekümmert hat, waren die Software-Entwickler mit der Physik Engine beschäftigt. Als beide ihre Arbeiten abgeschlossen hatten, musste das SDK nur noch auf den PhysX geportet werden, da die ganzen vorherigen Simulationen auf CPUs aus dem Hause Intel liefen.

Frage: Sehen Sie irgendwelche Limitationen, was die Leistungsfähigkeit der PPU angeht?

EM: Nein, nicht zurzeit. Der PhysX hat genügend Rohleistung, um die ersten beiden Generationen von PPU-optimierten Spielen ohne Probleme darstellen zu können.

Frage: Wie lange wird ein Entwickler benötigen, um ein Spiel zu programmieren, dass Nutzen aus einer PPU zieht?

EM: Wie oben schon einmal angedeutet, hängt der Erfolg des PhysX von dem Content ab, der für ihn entwickelt wird. Wenn ein Spiel von Beginn an mit dem PhysX SDK entwickelt wurde, dann hat unsere Erfahrung gezeigt, dass es kaum länger dauert, als bei einer „herkömmlichen“ Physik Engine. Aber dies ist eine sehr subjektive Einschätzung, da es auch immer davon abhängt, welche und wie viele Effekte ich in ein Spiel mit einbaue.

Frage: Werden Spiele, die die PhysX Engine (ehemals Novodex) bereits nutzen, wie zum Beispiel Bet on Soldier, sofort kompatibel zum PhysX sein - sobald dieser erscheint - oder müssen die entsprechenden Games erst einmal gepatched werden?

EM: Die meisten Entwickler, mit denen wir zusammenarbeiten, nutzen PhysX SDK mit Beginn der Entwicklung ihrer Spiele. Für all diejenigen, die nicht so vorgehen, haben wir einen speziellen „Transition Path“ parat.

Frage: Was sind die derzeitigen Bus-Implementierungen und was ist für die Zukunft in diesem Bereich geplant?

EM: Der erste PhysX-Prozessor wird auf das PCI Interface setzen. Im nächsten Jahr werden wir im Zuge des voranschreitenden Wechsels von PCI auf PCI Express ebenfalls eine Version für die PCIe Schnittstelle anbieten. Für die aktuellen und kommenden Spiele reicht die Bandbreite, die uns der PCI-Bus zur Verfügung stellt aber vollkommen aus.

Frage: Wird es verschiedene Varianten des PhysX mit unterschiedlichen Taktfrequenzen und Speicherkonfigurationen geben?

EM: Nicht zurzeit. Wir sehen den PhysX, ähnlich wie eine Konsole, als einheitliche Hardware-Plattform.

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