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Hercules 3D Prophet 9800 Pro
Einleitung
Hercules liefert mit der 3D Prophet 9800 Pro, wie schon mit
der 3D Prophet 9700 Pro, eine optisch sehr ansprechende Grafikkarte.
Wie sich die 3D Prophet gegen die Sapphire Radeon 9800 Pro
behauptet, könnt ihr in unserem Review erfahren.
Der Chip
Folgende Übersicht zeigt die Änderungen zum Radeon
9700 VPU.

SmartShader 2.1
ATI
integriert im SmartShader 2.1 den so genannten F-Buffer, was
für „Fragment-stream FIFO Buffer“ steht.
Der F-Buffer hebt die Begrenzung der Pixel-Shader Instruktionen
die pro Pixel bearbeitet werden können auf. Die Radeon
9700/9500 Serie ermöglicht maximal 160 Instruktionen,
nVidias GeForce FX kann bis zu 1024 Pixel-Shader-Instruktionen
pro Pixel bearbeiten und ATIs Radeon 9800 kann theoretisch
unendlich viele Instruktionen ausführen. Der F-Buffer
ist aber über den Grafikkartenspeicher begrenzt.
Allerdings ist dies mehr für die Filmindustrie interessant,
welche teilweise 3000 bis 4000 Instruktionen pro 2 bis 3 Sekunden
eines Filmeffektes verwendet.
In der Spiele-Praxis wird der F-Buffer allerdings eher eine
untergeordnete Rolle spielen, denn die Entwickler werden sich
eher an die DirectX9 - Vorgaben halten.
Zusätzlich erweitert ATI den SmarthShader
2.1 noch um „Multiple Render Target“, was einen
Effekt auf mehrere Objekte oder Teile eines Objekts anwendet.
Dazu kommen die Fließkomma-Berechnung in einem Zyklus
sowie eine Anwendung von Fließkomma-Berechnungen auf
3D-Texturen.
Weiter Infos über den F-Buffer sind bei der Stanford
University zu finden.
SmoothVision 2.1
Gegenüber
SmothVision 2.0 wurde beim 2.1 nur einige Optimierungen am
Speicherkontroller vorgenommen. Davon sollen laut ATI die
Radeon 9800 Serie besonders bei 4x und 6x FSAA in höheren
Auflösungen profitieren. Zusätzlich wirbt ATI nun
mit „Color Compression“ mit einem Komprimierungsverhältnis
von 6:1.
HyperZ III+
Beim HyperZ III+ verbessert ATI den Z-Cache, welcher im Gegensatz
zu HyperZ III nun auch Double Side Sample Shadows beschleunigt.
Zukünftige Spiele wie Doom III werden regen Gebrauch
von Stencil-Buffer Berechnung für Schatten machen. Auch
die Z-Compression wurde von 8:1 auf 24:1 im Vergleich zum
Hyper Z III verbessert.

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