Einleitung:
Im Rahmen der ersten offiziellen Vorstellung des
3DMark05
hatten wir das Glück, mit den Entwicklern von
Futuremark
sprechen zu dürfen. Rede und Antwort stand uns Nicklas Renqvist,
der sich seinerseits für die Kunden der finnischen Softwareschmiede
und die Presse verantwortlich zeigt. Die Zeit war zwar relativ
knapp, aber dennoch konnten wir Nicklas Renqvist Einiges über
sich selbst, den 3DMark05 und der Futuremark Corporation entlocken:
To our english readers: The original, english version of
this interview can be found at the following link: English
Interview
Interview
ATI-News: Bitte stellen Sie sich vor und
nennen Sie uns ihre Position bei Futuremark?
Nick: Mein Name ist Nicklas Renqvist und
ich arbeite bei Futuremark als Customer & Media Relations
Spezialist. Nebenbei produziere ich aber auch noch Soundeffekte
für unsere Produkte.
ATI-News: Wie lange arbeiten Sie schon
für Futuremark (aka MadOnion)?
Nick: Ich bin seit Anfang 2000 für
Futuremark tätig, also arbeite ich nun seit gut 4 Jahren
dort.
ATI-News: Welches PC-Spiel spielen Sie
zurzeit?
Nick: In letzter Zeit hatte ich leider
nicht so viel Zeit um PC-Spiele zu spielen, aber FarCry
war schon überwältigend und BattleField 1942 gehört
zu meinen absoluten Lieblingsspielen überhaupt.

ATI-News: Was halten Sie von Far Cry and
DOOM 3?
Nick: Beide Spiele sind extrem cool und
ich denke, dass beide die die Messlatte, was die Grafik
anbetrifft, sehr hoch gesetzt haben. Wie ich bereits angedeutet
habe, habe ich FarCry schon angespielt, aber leider konnte
ich es bis zum heutigen Tage noch nicht abschließen.
Ich will es zwar noch zu Ende bringen, weiß aber nicht,
ob ich noch die Zeit dazu finden werde, da ich recht viel
mit meiner Arbeit zu tun haben.
DOOM 3 ist ebenfalls ein sehr gutes Spiel, nur hat es aus
meiner Sicht einen kleinen Nachteil/Haken gegenüber
FarCry, der sich darin äußert, dass die DOOM
3 Enige hauptsächlich für Innenareale konzipiert
wurde und ich nicht so ein Freund von engen und dunklen
Leveln bin. Sie machen mir Angst! :-) Scherz beiseite. Aber
trotz alledem handelt es sich um ein sehr gutes Spiel; aus
technischer, wie ästhetischer Sicht. Ohne Zweifel werden
alle kommenden Spiele an DOOM III und FarCry gemessen, ob
sie wollen oder nicht.
ATI-News: Der praktische Nutzen des 3DMark03
wurde in der Vergangenheit sehr kontrovers diskutiert, was
vor allem daran lag, dass verschiedene Hersteller mit Optimierungen
und „Cheats“ die Ergebnisse derart verfälschten,
dass der 3DMark für eine Zeit lang in Verruf gerriet.
Was ist ihre Meinung zu dem Thema und was wollen sie tun,
damit so etwas nicht noch einmal passiert?
Nick: Wir sollten die Vergangenheit ruhen
lassen und uns auf das hier und jetzt konzentrieren. Natürlich
gab es im letzten Jahr einige unschöne Diskussionen
rund um den 3DMark03, aber zurzeit ist alles wieder „normal“,
worüber ich sehr froh bin. Damit es auch so bleibt,
haben wir Benchmark-Regeln aufgestellt und geben Empfehlungen
für Grafikkartentreiber raus. Dies soll dazu führen,
dass die User wieder glaubwürdige und vor allem vergleichbare
Benchmarkergebnisse bekommen, ohne befürchten zu müssen,
dass diese durch irgendwelche Tricks erkauft wurden. Diesen
Weg werden wir auch bei unseren zukünftigen Produkten,
wie zum Beispiel den kommenden 3DMark05, fortsetzen, um
sicherzustellen, dass keine anwendungsspezifische Optimierungen
gibt, die die Ergebnisse beeinflussen.
AT-News: Was denken Sie über die
Pixel Shader 2.0b und Pixel Shader 3.0? Wo sind die Unterscheide
und wo sehen sie Vorteile?
Nick: Ich gehe davon aus, dass man die
neuen Shader Modelle in nicht allzu ferner Zukunft in Spielen
sehen wird. Soweit ich weiß gibt es zurzeit noch kein
Spiel, das Gebrauch von denen neuen Pixel-Shadern macht,
aber es gibt keinen Grund, warum sich das in zukünftigen
Spielen nicht ändern sollte. Wenn ich mich aber recht
erinnere, wird es oder gibt es sogar schon einen Patch für
FarCry, welcher das Shader-Model 3.0 unterstützt. Ich
weiß aber nicht, wie es mit den PS 2.0b aussieht.
Der wohl wichtigste Vorteil der beiden neuen Shader Modelle
gegenüber den alten ist, dass sie längere Pixel
Shader unterstützen und diese dann noch in einem Pass
(Renderdurchgang) abarbeiten können. Es ermöglicht
den Entwickler Sachen, wovon sie früher nur geträumt
haben und dass auch noch mit annehmbaren Frameraten.
Der größte Unterschied zwischen den Pixel Shader
2.0b und Pixel Shader 3.0 ist, dass die PS 3.0 eine Menge
neue Shader-Instruktionen mitbringen, während die PS
2.0b nur längere Shader unterstützen, beim gleichen
Instruktionsumfang wie die PS 2.0.