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Futuremark Interview

 
Artikelinfo 
Publiziert:
02 . September 2004
Von:
Wenzula
Kategorie:
Preview
s
Einleitung:

Im Rahmen der ersten offiziellen Vorstellung des 3DMark05 hatten wir das Glück, mit den Entwicklern von Futuremark sprechen zu dürfen. Rede und Antwort stand uns Nicklas Renqvist, der sich seinerseits für die Kunden der finnischen Softwareschmiede und die Presse verantwortlich zeigt. Die Zeit war zwar relativ knapp, aber dennoch konnten wir Nicklas Renqvist Einiges über sich selbst, den 3DMark05 und der Futuremark Corporation entlocken:

To our english readers: The original, english version of this interview can be found at the following link: English Interview

Interview

ATI-News: Bitte stellen Sie sich vor und nennen Sie uns ihre Position bei Futuremark?

Nick: Mein Name ist Nicklas Renqvist und ich arbeite bei Futuremark als Customer & Media Relations Spezialist. Nebenbei produziere ich aber auch noch Soundeffekte für unsere Produkte.

ATI-News: Wie lange arbeiten Sie schon für Futuremark (aka MadOnion)?

Nick: Ich bin seit Anfang 2000 für Futuremark tätig, also arbeite ich nun seit gut 4 Jahren dort.

ATI-News: Welches PC-Spiel spielen Sie zurzeit?

Nick: In letzter Zeit hatte ich leider nicht so viel Zeit um PC-Spiele zu spielen, aber FarCry war schon überwältigend und BattleField 1942 gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen überhaupt.

ATI-News: Was halten Sie von Far Cry and DOOM 3?

Nick: Beide Spiele sind extrem cool und ich denke, dass beide die die Messlatte, was die Grafik anbetrifft, sehr hoch gesetzt haben. Wie ich bereits angedeutet habe, habe ich FarCry schon angespielt, aber leider konnte ich es bis zum heutigen Tage noch nicht abschließen. Ich will es zwar noch zu Ende bringen, weiß aber nicht, ob ich noch die Zeit dazu finden werde, da ich recht viel mit meiner Arbeit zu tun haben.
DOOM 3 ist ebenfalls ein sehr gutes Spiel, nur hat es aus meiner Sicht einen kleinen Nachteil/Haken gegenüber FarCry, der sich darin äußert, dass die DOOM 3 Enige hauptsächlich für Innenareale konzipiert wurde und ich nicht so ein Freund von engen und dunklen Leveln bin. Sie machen mir Angst! :-) Scherz beiseite. Aber trotz alledem handelt es sich um ein sehr gutes Spiel; aus technischer, wie ästhetischer Sicht. Ohne Zweifel werden alle kommenden Spiele an DOOM III und FarCry gemessen, ob sie wollen oder nicht.

ATI-News: Der praktische Nutzen des 3DMark03 wurde in der Vergangenheit sehr kontrovers diskutiert, was vor allem daran lag, dass verschiedene Hersteller mit Optimierungen und „Cheats“ die Ergebnisse derart verfälschten, dass der 3DMark für eine Zeit lang in Verruf gerriet. Was ist ihre Meinung zu dem Thema und was wollen sie tun, damit so etwas nicht noch einmal passiert?

Nick: Wir sollten die Vergangenheit ruhen lassen und uns auf das hier und jetzt konzentrieren. Natürlich gab es im letzten Jahr einige unschöne Diskussionen rund um den 3DMark03, aber zurzeit ist alles wieder „normal“, worüber ich sehr froh bin. Damit es auch so bleibt, haben wir Benchmark-Regeln aufgestellt und geben Empfehlungen für Grafikkartentreiber raus. Dies soll dazu führen, dass die User wieder glaubwürdige und vor allem vergleichbare Benchmarkergebnisse bekommen, ohne befürchten zu müssen, dass diese durch irgendwelche Tricks erkauft wurden. Diesen Weg werden wir auch bei unseren zukünftigen Produkten, wie zum Beispiel den kommenden 3DMark05, fortsetzen, um sicherzustellen, dass keine anwendungsspezifische Optimierungen gibt, die die Ergebnisse beeinflussen.

AT-News: Was denken Sie über die Pixel Shader 2.0b und Pixel Shader 3.0? Wo sind die Unterscheide und wo sehen sie Vorteile?

Nick: Ich gehe davon aus, dass man die neuen Shader Modelle in nicht allzu ferner Zukunft in Spielen sehen wird. Soweit ich weiß gibt es zurzeit noch kein Spiel, das Gebrauch von denen neuen Pixel-Shadern macht, aber es gibt keinen Grund, warum sich das in zukünftigen Spielen nicht ändern sollte. Wenn ich mich aber recht erinnere, wird es oder gibt es sogar schon einen Patch für FarCry, welcher das Shader-Model 3.0 unterstützt. Ich weiß aber nicht, wie es mit den PS 2.0b aussieht.

Der wohl wichtigste Vorteil der beiden neuen Shader Modelle gegenüber den alten ist, dass sie längere Pixel Shader unterstützen und diese dann noch in einem Pass (Renderdurchgang) abarbeiten können. Es ermöglicht den Entwickler Sachen, wovon sie früher nur geträumt haben und dass auch noch mit annehmbaren Frameraten.

Der größte Unterschied zwischen den Pixel Shader 2.0b und Pixel Shader 3.0 ist, dass die PS 3.0 eine Menge neue Shader-Instruktionen mitbringen, während die PS 2.0b nur längere Shader unterstützen, beim gleichen Instruktionsumfang wie die PS 2.0.


 
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