News
 Archiv
 Suche
 Einsenden
 
 ATI Treiber
 ATI Software
 ATI Demos
 ATI Utilities
 
 Reviews
 Previews
 How To
 
 CeBIT Teil 2
 CeBIT Teil 1
 GeF. 7900 GTX
 CrossFire
 Dark Power Pro
 SLI Teil II
 Sap. X1900 XTX
 F.E.A.R
 
 3DChip
 BNO-Net
 HardwareOC
 Technic3D
 Hardw.-Mag
 Withingames
 Rage3D
 Skynet-Online
 3DFusion
 Hardware-Infos
 
 Favoriten
 Als Startseite
 Druckansicht
 
Caseking.de - The Modding Source
 

NVIDIA Interview - Part 1

 
Artikelinfo 
Publiziert:
27. September 2004
Von:
Wenzula
Kategorie:
Preview
s
Einleitung

Knapp ein halbes Jahr nach unserem letzten Gespräch mit NVIDIA auf der CeBIT 2004, hatten wir im Zuge der Vorstellung der GeForce 6600 Familie das Glück, mit der europäischen Marketing-Abteilung von nVIDIA zu sprechen. Rede und Antwort stand uns Jens Neuschäfer, der bei den Kaliforniern als Produkt PR Manager für Zentral- und Osteuropa tätig ist. Wie immer war die Zeit knapp, aber dennoch konnte wir Jens Neuschäfer Einiges über sich selbst, die GeForce 6600 und der SLI-Technik entlocken.

Da uns Herr Neuschäfer aufgrund von NDA-Bestimmungen nicht alle Fragen beantworten konnte, werden wir erst gegen Mitte/Ende Oktober den zweiten Teil unseres NVIDIA-Interviews online stellen können.

Interview

ATI-News: Bitte stellen Sie sich vor und nennen Sie uns ihre Position bei NVIDIA?

Jens: Mein Name ist Jens Neuschäfer und ich arbeite bei NVIDIA als Produktpressesprecher. Meine Zuständigkeit umfasst alle Produkte (GeForce und GeForce Go GPUs, die nForce Plattform-Lösungen, die professionelle Quadro Workstation-Grafik und die GoForce Prozessoren für Handheld-Geräte).

ATI-News: Wie lange arbeiten Sie schon für NVIDIA?

Jens: Ich arbeite seit über einem Jahr für NVIDIA und bin im Münchner Büro tätig.

ATI-News: Welches PC-Spiel spielen Sie zurzeit?

Jens: Zurzeit spiele ich Doom3, DTM Racer 2 und Arena Wars als Multiplayer Spiel.

ATI-News: Was halten Sie von FarCry and DOOM 3?

Jens: FarCry und Doom3 haben den Grafikstandard von Spielen weit in die Höhe geschraubt, was auch für Half-Life 2 gelten wird. Diese 3 Spiele sind in einer so kurzen zeitlichen Abfolge auf den Markt gekommen, so dass sie das Aussehen einer ganzen Spielegeneration beeinflussen können. Und nicht nur den Look dieser Spiele, sondern auch noch vieler kommender Titel. Denn jedes dieser Spiele ist zugleich auch eine Grafikengine, die für weitere Spiele verwendet werden wird.

ATI-News: Was denken Sie über die Pixel Shader 2.0b und Pixel Shader 3.0? Wo sind die Unterscheide und wo sehen sie Vorteile?

Jens: Das Hauptanliegen von NVIDIA ist und war es, die vorhandenen Technologien bis an die Grenzen des Machbaren zu führen. Wirft man einmal einen Blick in die Geschichte der PC-Grafik zurück, so wird man schnell feststellen, dass wir bei den meisten heutzutage verwendeten Features die Pionierarbeit geleistet haben. Man denke an 32-Bit-Rendering, Hardware T&L, Cubemaps, anisotrope Filterung, Dot3 Lightning und Vertex- und Pixel Shader Shader. Die Liste lässt sich beliebig weiterführen.

Microsofts DirectX9 Shader Model 3.0 bietet zahlreiche Funktionen, die entweder nur schwer oder gar nicht mit vorherigen Shader Versionen zu programmieren sind. Im Zuge der Shader 3.0 Spezifikationen beherrschen die Vertex-Shader nun endlich auch ein Feature namens „Displacement Mapping“, das es ermöglicht, aus einfachen Texturen mittels Höhen- und Tiefenwerten dreidimensionale Objekte im Vertex Shader zu erzeugen, etwas, was früher unmöglich war. Diese Technik kann zum Beispiel dafür verwendet werden, um realistische Wassereffekte zu erzeugen. Ein weiter Bestandteil des Shader Models 3.0 ist das so genannte „Dynamic Branching“. War es früher immer so, dass für alle Pixel, die zum gleichen Polygon gehörten, auch immer die gleichen Arbeitsschritte ausgeführt werden musste, erlaubt das SM 3.0, dass für jeden Pixel situationsabhängig andere Anweisungen ausgeführt werden können. Einfacher ausgedrückt, dass man längere und vor allem komplexere Shader-Programme mit einem geringeren Aufwand ausführen kann. Des Weiteren ist die GeForce 6 Serie zurzeit die einzige Chipfamilie, die Floating Point Texturen und Multiple Render Targets unterstützt. Diese Features können zum Beispiel dazu verwendet werden, um High Dynamic Range Effekte zu erzeugen, welche einen großen Einfluss auf den Look und das Feeling des Spiels haben können.

Das Beste am Shader Model 3.0 ist jedoch, das es das Programmieren von Grafikengines um ein vielfaches vereinfacht. Selbst die Implementierung der Pixel- und Vertex Shader 3.0 in aktuelle Engines stellt kein großes Problem dar, wie FarCry eindeutig unter Beweis stellt. Anders, als dies bei so manch anderen neuen Entwicklungen der Fall ist.

ATI-News: Was halten Sie von PCI Express und welche Vorteile ergeben sich durch den neuen I/O Standard gegenüber dem alten AGP-Bus?

Jens: Der PCI Express Standard ist eine sinnvolle und vor allem notwendige Weiterentwicklung der PC Plattform. War der Datenaustausch zwischen der CPU und der Grafikkarte durch den AGP-Standard (max. x,x GB/s) stark Bandbreiten limitiert, wurde dieser „Flaschenhals“ nun endgültig beseitigt. Weshalb wir in naher Zukunft auch immer mehr Systeme sehen werden, die auf PCI Express setzen werden. Ebenso wäre die Umsetzung unserer SLI-Technologie ohne den PCI-E Bus gar nicht erst möglich gewesen. Die Vorteile des neuen I/O Standards liegen also auf der Hand, denn dank SLI lässt sich die Performance bei Spielen und Workstation-Anwendungen um ein vielfaches steigern. Für Single-GPU-Systeme werden spürbare Vorteile erst mit künftigen Anwendungen kommen, die mehr Gebrauch von der gestiegenen Bandbreite machen.

ATI-News: Gibt es irgendwelche Unterschiede zwischen dem Videoprozessor in der GeForce 6800 und GeForce 6600?

Jens: Es gibt keine Unterschiede im Videoprozessor. Die gesamte GeForce 6 Reihe - vom High-End bis in den Einstiegsbereich - verfügt über die gleichen innovativen Features.

ATI-News: Basiert die GeForce 6600 auf dem NV40 oder NV48?

Jens: Der GeForce 6600 Chip stammt von dem native PCI Express Chip NV43 ab.


 
Catalyst
WinXP / Win2k
WinXP 64-Bit
Vista
 
MMCenter 9.15
Remote Wonder
 
grafikkartenpower.de
 
 Forum
 Chat
 Links
 Shopping
 
innovatek
 
500 Internal Server Error

Internal Server Error

The server encountered an internal error or misconfiguration and was unable to complete your request.

Please contact the server administrator, and inform them of the time the error occurred, and anything you might have done that may have caused the error.

More information about this error may be available in the server error log.

Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.

 
 
Home  News   Berichte  Downloads   Suche  Archiv   Kontakt  Impressum  Links   Forum


Copyright © 1998-2006 by Benjamin Krüger. All rights reserved.
Reproduction in whole or in part in any form or medium
without written permission of the site's owners is prohibited.

Designed by MH and BK
Optimizied for IE 5.5/6; Netscape 7; /Mozilla 1.3a