Einleitung
Knapp ein halbes Jahr nach unserem letzten Gespräch mit
NVIDIA auf der CeBIT 2004, hatten wir im Zuge der Vorstellung
der GeForce 6600 Familie das Glück, mit der europäischen
Marketing-Abteilung von nVIDIA zu sprechen. Rede und Antwort
stand uns Jens Neuschäfer, der bei den Kaliforniern als
Produkt PR Manager für Zentral- und Osteuropa tätig
ist. Wie immer war die Zeit knapp, aber dennoch konnte wir
Jens Neuschäfer Einiges über sich selbst, die GeForce
6600 und der SLI-Technik entlocken.
Da uns Herr Neuschäfer aufgrund von NDA-Bestimmungen
nicht alle Fragen beantworten konnte, werden wir erst gegen
Mitte/Ende Oktober den zweiten Teil unseres NVIDIA-Interviews
online stellen können.
Interview
ATI-News:
Bitte stellen Sie sich vor und nennen Sie uns ihre Position
bei NVIDIA?
Jens: Mein Name ist Jens Neuschäfer
und ich arbeite bei NVIDIA als Produktpressesprecher. Meine
Zuständigkeit umfasst alle Produkte (GeForce und GeForce
Go GPUs, die nForce Plattform-Lösungen, die professionelle
Quadro Workstation-Grafik und die GoForce Prozessoren für
Handheld-Geräte).
ATI-News: Wie lange arbeiten Sie schon
für NVIDIA?
Jens: Ich arbeite seit über einem
Jahr für NVIDIA und bin im Münchner Büro
tätig.
ATI-News: Welches PC-Spiel spielen Sie
zurzeit?
Jens: Zurzeit spiele ich Doom3, DTM Racer
2 und Arena Wars als Multiplayer Spiel.
ATI-News: Was halten Sie von FarCry and
DOOM 3?
Jens: FarCry und Doom3 haben den Grafikstandard
von Spielen weit in die Höhe geschraubt, was auch für
Half-Life 2 gelten wird. Diese 3 Spiele sind in einer so
kurzen zeitlichen Abfolge auf den Markt gekommen, so dass
sie das Aussehen einer ganzen Spielegeneration beeinflussen
können. Und nicht nur den Look dieser Spiele, sondern
auch noch vieler kommender Titel. Denn jedes dieser Spiele
ist zugleich auch eine Grafikengine, die für weitere
Spiele verwendet werden wird.
ATI-News: Was denken Sie über die
Pixel Shader 2.0b und Pixel Shader 3.0? Wo sind die Unterscheide
und wo sehen sie Vorteile?
Jens: Das Hauptanliegen von NVIDIA ist
und war es, die vorhandenen Technologien bis an die Grenzen
des Machbaren zu führen. Wirft man einmal einen Blick
in die Geschichte der PC-Grafik zurück, so wird man
schnell feststellen, dass wir bei den meisten heutzutage
verwendeten Features die Pionierarbeit geleistet haben.
Man denke an 32-Bit-Rendering, Hardware T&L, Cubemaps,
anisotrope Filterung, Dot3 Lightning und Vertex- und Pixel
Shader Shader. Die Liste lässt sich beliebig weiterführen.
Microsofts DirectX9 Shader Model 3.0 bietet zahlreiche Funktionen,
die entweder nur schwer oder gar nicht mit vorherigen Shader
Versionen zu programmieren sind. Im Zuge der Shader 3.0
Spezifikationen beherrschen die Vertex-Shader nun endlich
auch ein Feature namens „Displacement Mapping“,
das es ermöglicht, aus einfachen Texturen mittels Höhen-
und Tiefenwerten dreidimensionale Objekte im Vertex Shader
zu erzeugen, etwas, was früher unmöglich war.
Diese Technik kann zum Beispiel dafür verwendet werden,
um realistische Wassereffekte zu erzeugen. Ein weiter Bestandteil
des Shader Models 3.0 ist das so genannte „Dynamic
Branching“. War es früher immer so, dass für
alle Pixel, die zum gleichen Polygon gehörten, auch
immer die gleichen Arbeitsschritte ausgeführt werden
musste, erlaubt das SM 3.0, dass für jeden Pixel situationsabhängig
andere Anweisungen ausgeführt werden können. Einfacher
ausgedrückt, dass man längere und vor allem komplexere
Shader-Programme mit einem geringeren Aufwand ausführen
kann. Des Weiteren ist die GeForce 6 Serie zurzeit die einzige
Chipfamilie, die Floating Point Texturen und Multiple Render
Targets unterstützt. Diese Features können zum
Beispiel dazu verwendet werden, um High Dynamic Range Effekte
zu erzeugen, welche einen großen Einfluss auf den
Look und das Feeling des Spiels haben können.
Das Beste am Shader Model 3.0 ist jedoch, das es das Programmieren
von Grafikengines um ein vielfaches vereinfacht. Selbst
die Implementierung der Pixel- und Vertex Shader 3.0 in
aktuelle Engines stellt kein großes Problem dar, wie
FarCry eindeutig unter Beweis stellt. Anders, als dies bei
so manch anderen neuen Entwicklungen der Fall ist.
ATI-News: Was halten Sie von PCI Express
und welche Vorteile ergeben sich durch den neuen I/O Standard
gegenüber dem alten AGP-Bus?
Jens: Der PCI Express Standard ist eine
sinnvolle und vor allem notwendige Weiterentwicklung der
PC Plattform. War der Datenaustausch zwischen der CPU und
der Grafikkarte durch den AGP-Standard (max. x,x GB/s) stark
Bandbreiten limitiert, wurde dieser „Flaschenhals“
nun endgültig beseitigt. Weshalb wir in naher Zukunft
auch immer mehr Systeme sehen werden, die auf PCI Express
setzen werden. Ebenso wäre die Umsetzung unserer SLI-Technologie
ohne den PCI-E Bus gar nicht erst möglich gewesen.
Die Vorteile des neuen I/O Standards liegen also auf der
Hand, denn dank SLI lässt sich die Performance bei
Spielen und Workstation-Anwendungen um ein vielfaches steigern.
Für Single-GPU-Systeme werden spürbare Vorteile
erst mit künftigen Anwendungen kommen, die mehr Gebrauch
von der gestiegenen Bandbreite machen.
ATI-News: Gibt es irgendwelche Unterschiede
zwischen dem Videoprozessor in der GeForce 6800 und GeForce
6600?
Jens: Es gibt keine Unterschiede im Videoprozessor.
Die gesamte GeForce 6 Reihe - vom High-End bis in den Einstiegsbereich
- verfügt über die gleichen innovativen Features.
ATI-News: Basiert die GeForce 6600 auf
dem NV40 oder NV48?
Jens: Der GeForce 6600 Chip stammt von
dem native PCI Express Chip NV43 ab.