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R300 3D-Architektur im Detail

TruForm II

Displacement MappingDirectX 8.0 eröffnete mit N-Patches eine neue Art der 3D Surface, indem Gegenstände die aus wenigen Dreiecken bestehen durch das Erhöhen selbiger gerundet werden und sehen somit auch natürlicher aus.
Erst die Grafikchips mit der Truform Technologie ermöglichten dieses. Mehr zu den einzelnen Abläufen, wie etwa Teslation erfahren Sie in unserem Artikel über die 3D-Architektur des R200.

DirectX 9.0 erweitert das Konzept der N-Patches um das sogenannte Displacement Mapping.

Displacement Mapping

Displacement Mapping Die Displacement Mapping Technologie, ermöglicht es mit Hilfe von Texturen ein 3D Drahtgittermodell beliebig zu modellieren und so realistische Landschaften/Modelle zu erstellen. Somit wird fast das komplette Drahtgittermodel bei DX 9 Grafikkarten im Grafikprozessor berechnet. Bei älteren Grafikchips musste meist das Drahtgittermodel komplett von der CPU berechnet werden, was durch die vielen Geometriedaten auch den AGP Bus belastete.

Zu erst wird eine Triangle Tesselation durch geführt, dadurch wird die Anzahl der Dreiecke im Drahtgitter erhöht. Danach werden einige N-Patches Algorithmen benötigt, welche kombiniert mit den Displacement Operationen das endgültige Landschaft-Gittermodel formen. Danach kann das fertige Gittermodel mit beliebigen Texturen belegt werden. Ohne die Hardwareunterstützung von N-Patch /Triangle Tesselation ist kein Displacement Mapping möglich.

Displacement Mapping Ein weiter Vorteil von Displacement Mapping ist die Möglichkeit, den Betrachtungspunkt zu berücksichtigen. Die nähere Umgebung bietet eine hohe Detailtreue, welche nach hinten (Horizont) langsam abnimmt. Das auf den Betrachter ausgerichtete Bild reduziert noch einmal etwas den Rechenaufwand.
Bei der Generierung des Betrachtungspunktes werden sowohl das Draht-Gittermodel als auch die Texturen berücksichtigt.

Displacement Mapping Zudem erlaubt Displacement Mapping die gleichzeitige Verwendung der herkömmlichen Bump-Mapping Technologien (EMBM oder DOT 3) und vermittelt nicht nur die Illusion der Tiefe wie Bump-Mapping, sondern erzeugt eine veränderte Geometrie.

Nachtrag

DirectX 9 unterstützt zwei Displacement Verfahren. Der Matrox Parhelia unterstützt die für Landschaften sinnvollere "Sampled" Variante. Die Radeon 9500/9700 unterstütz in Hardware das für Objekte besser geeignete "Preimaged" Variante. Über den VertexShader lässt sich die "Sampled" Variante emulieren. Der GeForeceFX besitzt überhaupt keine Hardware Displacement Einheit und muss beides emulieren. Somit ist die Verbreitung der sehr interessanten Technologie etwas schwierig. Preimaged hat keine weite Verbreitung und Sampled wird von den meisten Chips nur emuliert, was bei massivem Einsatz wohl nichts anderes als Performance-Probleme ergeben wird.


 
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