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Sapphire Radeon X1900 XTX

 
Artikelinfo 
Publiziert:
09. März 2005
Von:
Benjamin Krüger und
Wenzula
Kategorie:
Grafikkarten
Einleitung :

Nachdem ATI die neue Radeon X1900 Serie offiziell am 24 Januar vorgestellt hat und sie auch kurz drauf im Handel erhältlich war, testen wir nun das aktuelle Flagschiff aus dem Hause Sapphire.
Die von uns getestet Sapphire Radeon X1900 XTX wird bei einem der größten PC-Händler Deutschlands für umgerechnet 599 Euro angeboten, für eine GeForce 7800 GTX mit 512 MByte Speicher muss man nochmals mindestens 30 Euro tiefer in die Tasche greifen. Somit erreicht die Radeon X1900 XTX einen neuen Rekordpreis, den man bis dato nur von GeForce- oder professionellen Grafikkarten für Workstations kannte.

Neben den Leistungstest, schauen wir uns die Stromaufnahme und die Temperaturen der Sapphire Radeon X1900 XTX näher an. Viel Spaß beim Lesen!

Der Chip

Wie es für einen Refreshchip typisch ist, sind die Änderungen zum altgediegenen Vorgängerchip, in diesem Fall der im letzten Oktober vorgestellten R520, sehr gering. Die Radeon X1800-Serie (R520) und die Radeon X1900-Serie (R580) verfügen beide über 16 Pixel-Pipelines mit je einer Texture Mapping Unit (TMU), sowie einem Raster-Operation-Processor (ROP). Auch am 512 BIT Ring-Bus-Memory-Controllers hat ATI keinerlei Veränderungen einfließen lassen, warum auch, denn erst die aktuellen Catalyst 6.x Treiber schöpfen das vorhanden Potenzial annähernd aus. Das gleiche Bild beim Vertex-Shader, bei beiden GPUs setzen jeweils auf 8 Einheiten. Jedoch ist der R580 mehr als nur simples Speed-Update, worin genau die Unterschiede liegen, kann in den folgenden Zeilen nachgelesen werden:

Gefertigt wird der mit zirka 384 Millionen Transistoren bestückte R580, wie auch der R520, bei TSMC im 90-nm-Verfahren.
Die größte Änderung des R580 ist das Verhältnis der Arithmetik Logical Units (kurz ALU) zu den Textureinheiten. Durch das 3:1-Verhältnis verfügt der R580 nun über insgesamt 48 Pixel Shader Einheiten. Schon der RV530, verbaut in der Radeon X1600 Serie, wurde mit eben jenem Verhältnis ausgestattet und überzeugt besonders in Shader-lastigen Spielen. Die Begründung liegt laut ATI auf der Hand: Durch die immer höheren Anforderungen an die Pixel Shader Leistung und der stagnierenden Texturberechnungen, ist zurzeit ein 3:1-Verhältnis optimal.

Um den Performance-Overhead so gering wie möglich zu halten, teilt ATI beim R580, wie auch beim R520, über den Dispatch-Prozessor Shader in einen 4x4 Pixel großen Block auf.

Weiterhin wartet der R580 mit einigen Detailverbesserungen am Hierarchical Z auf:

Hierarchical Z

Ein Hauptproblem der aktuellen Spiele ist der so genannte Overdraw. Ein Beispiel für Overdraw:
In einem Spiel schauen sie durch ein Fenster in einen Raum. Einige der Wände und Objekte sind aber nicht sichtbar. Die meisten Grafikprozessoren können nicht vor dem Rendern feststellen, welche Pixel verdeckt und welche sichtbar sind. Diese GPU´s können erst nach dem Rendern über den Z-Buffer bestimmen, was sichtbar ist und was nicht.
Die Technik vom Hierarchical Z unterteilt den Z-Buffer in die Blöcke. Somit kann schneller überprüft werden, was im abschließenden Bild sichtbar ist und was nicht. Ist ein gesamter Block verdeckt, so wird dieser gelöscht und es geht zum nächsten Block. Wenn jedoch einige Teile des Blocks sichtbar sind, wird dieser wiederum in kleinere zerlegt und der Prozess beginnt von neuem. Zum Schluss überprüft Early Z noch einmal, ob auch wirklich alle nicht sichtbaren Pixel gelöscht wurden. Wenn nicht, werden diese jetzt noch vor der PixelShader Engine entfernt.

Durch Hierarchical Z kann ohne großen Aufwand wichtige Speicherbandbreite eingespart werden. Für die Hierarchical Z-Berechnungen wird aber ein entsprechender On-Chip-Speicher benötigt, ist dieser zu klein, wird mehr Zeit zum Berechnen des Tiefentest benötigt. Um dem entgegenzuwirken, haben die Kanadier den R580 einen doppelt soviel Cache ausgestattet, wie dies noch bei der X1800 der Fall war, wodurch Hierarchical Z ohne Geschwindigkeitsverlust selbst in hohen Auflösungen wie 2560x1600 Bildpunkten unsichtbare Pixel entfernen kann.

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