Sapphire
Radeon X1900 XTX
Einleitung :
Nachdem ATI die neue Radeon X1900 Serie offiziell am 24 Januar
vorgestellt hat und sie auch kurz drauf im Handel erhältlich
war, testen wir nun das aktuelle Flagschiff aus dem Hause
Sapphire.
Die von uns getestet Sapphire Radeon X1900 XTX wird bei einem
der größten PC-Händler Deutschlands für
umgerechnet 599 Euro angeboten, für eine GeForce 7800
GTX mit 512 MByte Speicher muss man nochmals mindestens 30
Euro tiefer in die Tasche greifen. Somit erreicht die Radeon
X1900 XTX einen neuen Rekordpreis, den man bis dato nur von
GeForce- oder professionellen Grafikkarten für Workstations
kannte.
 
Neben den Leistungstest, schauen wir uns
die Stromaufnahme und die Temperaturen der Sapphire Radeon
X1900 XTX näher an. Viel Spaß beim Lesen!
Der Chip
Wie es für einen Refreshchip typisch
ist, sind die Änderungen zum altgediegenen Vorgängerchip,
in diesem Fall der im letzten Oktober vorgestellten R520,
sehr gering. Die Radeon X1800-Serie (R520) und die Radeon
X1900-Serie (R580) verfügen beide über 16 Pixel-Pipelines
mit je einer Texture Mapping Unit (TMU), sowie einem Raster-Operation-Processor
(ROP). Auch am 512 BIT Ring-Bus-Memory-Controllers hat ATI
keinerlei Veränderungen einfließen lassen, warum
auch, denn erst die aktuellen Catalyst 6.x Treiber schöpfen
das vorhanden Potenzial annähernd aus. Das gleiche Bild
beim Vertex-Shader, bei beiden GPUs setzen jeweils auf 8 Einheiten.
Jedoch ist der R580 mehr als nur simples Speed-Update, worin
genau die Unterschiede liegen, kann in den folgenden Zeilen
nachgelesen werden:
Gefertigt wird der mit zirka 384 Millionen
Transistoren bestückte R580, wie auch der R520, bei TSMC
im 90-nm-Verfahren.
Die größte Änderung des R580 ist das Verhältnis
der Arithmetik Logical Units (kurz ALU) zu den Textureinheiten.
Durch das 3:1-Verhältnis verfügt der R580 nun über
insgesamt 48 Pixel Shader Einheiten. Schon der RV530, verbaut
in der Radeon X1600 Serie, wurde mit eben jenem Verhältnis
ausgestattet und überzeugt besonders in Shader-lastigen
Spielen. Die Begründung liegt laut ATI auf der Hand:
Durch die immer höheren Anforderungen an die Pixel Shader
Leistung und der stagnierenden Texturberechnungen, ist zurzeit
ein 3:1-Verhältnis optimal.
 
Um den Performance-Overhead so gering wie
möglich zu halten, teilt ATI beim R580, wie auch beim
R520, über den Dispatch-Prozessor Shader in einen 4x4
Pixel großen Block auf.
Weiterhin wartet der R580 mit einigen Detailverbesserungen
am Hierarchical Z auf:
Hierarchical Z
Ein Hauptproblem der aktuellen Spiele
ist der so genannte Overdraw. Ein Beispiel für Overdraw:
In einem Spiel schauen sie durch ein Fenster in einen Raum.
Einige der Wände und Objekte sind aber nicht sichtbar.
Die meisten Grafikprozessoren können nicht vor dem
Rendern feststellen, welche Pixel verdeckt und welche sichtbar
sind. Diese GPU´s können erst nach dem Rendern
über den Z-Buffer bestimmen, was sichtbar ist und was
nicht.
Die Technik vom Hierarchical Z unterteilt den Z-Buffer in
die Blöcke. Somit kann schneller überprüft
werden, was im abschließenden Bild sichtbar ist und
was nicht. Ist ein gesamter Block verdeckt, so wird dieser
gelöscht und es geht zum nächsten Block. Wenn
jedoch einige Teile des Blocks sichtbar sind, wird dieser
wiederum in kleinere zerlegt und der Prozess beginnt von
neuem. Zum Schluss überprüft Early Z noch einmal,
ob auch wirklich alle nicht sichtbaren Pixel gelöscht
wurden. Wenn nicht, werden diese jetzt noch vor der PixelShader
Engine entfernt.
Durch Hierarchical Z kann ohne großen
Aufwand wichtige Speicherbandbreite eingespart werden. Für
die Hierarchical Z-Berechnungen wird aber ein entsprechender
On-Chip-Speicher benötigt, ist dieser zu klein, wird
mehr Zeit zum Berechnen des Tiefentest benötigt. Um dem
entgegenzuwirken, haben die Kanadier den R580 einen doppelt
soviel Cache ausgestattet, wie dies noch bei der X1800 der
Fall war, wodurch Hierarchical Z ohne Geschwindigkeitsverlust
selbst in hohen Auflösungen wie 2560x1600 Bildpunkten
unsichtbare Pixel entfernen kann.
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